In Online-Games werden zum Beispiel durch sogenannte Lootboxen gezielt Glücksspielmechanismen eingesetzt. Sie halten so auch Kinder und Jugendliche länger im Spiel und können zu problematischem Spielverhalten führen.
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00:00Viele Spiele nutzen gezielt Glücksspielmechanismen. Dazu gehören auch solche virtuellen Boxen.
00:07Teilweise muss man sie mit echtem Geld kaufen. Wer Glück hat, findet darin besondere Upgrades oder Features wie eine neue Ausrüstung oder neue Charaktere.
00:15Sogenannte Lootboxen werden bei Roblox benutzt, aber auch bei Spielen wie Brawl Stars und Final Fantasy.
00:22Das Problem ist, sie können süchtig machen, auch wenn man keine tollen Preise bekommt.
00:30Der Cyberpsychologe Aaron Drummond aus Australien beschäftigt sich mit solchen Risiken.
00:36Man hat das Gefühl, dass man mit dem Verhalten dem großen Gewinn ein bisschen näher kommt und das kann dazu führen, dass sich dieses Verhalten sehr schnell festigt.
00:45Wenn wir in einem Spiel einen Preis gewinnen, wird Dopamin ausgeschüttet. Das ist ein Neurotransmitter oder auch Glückshormon genannt, der uns ein gutes Gefühl gibt.
00:54Dieses Phänomen tritt auch in alltäglichen Situationen auf, wie beim Riechen an einer Blume oder wenn wir einen süßen Hund streicheln.
01:04Es wird problematisch, wenn man den Dopaminschub beim Gewinnen eines begehrten Preises mit einem Mechanismus kombiniert, bei dem man nicht entscheiden kann, wofür man Geld ausgibt.
01:15Ein belohnender Dopaminboost kombiniert mit dem Zufallsprinzip, das kann süchtig machen. Und das betrifft nicht nur Lootboxen.
01:24Denkt an euren letzten Social Media Post, bei dem ihr gespannt auf die Anzahl der Likes gewartet habt.
01:29Oder daran, dass ihr euren Duolingo-Streak nicht verlieren wollt oder das endlose Swipen auf Dating-Apps.
01:36Je länger wir auf diesen Apps bleiben, desto mehr Geld wird mit uns verdient.
01:39Für das Jahr 2025 wird geschätzt, dass etwa 20 Milliarden US-Dollar weltweit, das sind rund 18 Milliarden Euro, für Lootboxen ausgegeben werden.
01:49Einige Länder versuchen gesetzlich gegen sie vorzugehen.
01:53Für Jugendliche sind die Boxen besonders riskant, weil sie die Kosten noch nicht richtig einschätzen können und sich die Ausgaben häufen.
02:01Wir wissen, dass sich die Impulskontrolle bis zum Alter von 25 Jahren noch entwickelt.
02:07Der Kontakt mit Glücksspielen und ähnlichen Produkten in jungen Jahren kann die Art und Weise, wie man mit Risiko und Belohnung umgeht, stark verändern und zu übermäßigen Ausgaben führen.
02:20In seinen Studien hat Aaron Drummond herausgefunden, dass über 70 Prozent der Gamer Lootboxen gar nicht mögen, obwohl sie sie vielleicht kaufen.
02:29Sie zu nutzen, ist außerdem mit einem höheren Stresslevel verbunden.
02:35Wir wissen, dass diejenigen, die sehr viele Lootboxen kaufen, ihre Ausgaben eher bereuen.
02:43Und wir wissen auch, dass sie in der Tendenz ein bisschen unglücklicher sind.
02:48Laut Aaron Drummond gibt es die Boxen trotzdem bei rund der Hälfte der Handyspiele und einem Drittel der Computerspiele.